2년간 혼자 10여 개 제품을 출시한 개발자가, 이슈를 쓰면 에이전트가 PR을 내는 '소프트웨어 팩토리' 워크플로에서 디자인 단계가 통째로 빠진다고 지적한다. 그는 Linear에 의도를 적고, 디자인 성격이 있는 작업은 전부 Paper를 거쳐 에이전트가 MCP로 캔버스에 초안을 만든 뒤, 자신이 직접 리뷰·수정하고 빌드로 넘기는 4단계 워크플로를 공개했다. 핵심 주장은 코드는 싸졌지만 '무엇을 만들지, 어떻게 느껴질지' 정하는 디자인은 여전히 비싸다는 것이다.
저자는 코인베이스를 떠나 2년간 혼자 10여 개 제품을 만들어 출시한 인디 개발자다. 그는 이슈를 쓰면 에이전트가 PR을 내는 '소프트웨어 팩토리' 방식에 공감하면서도, 대부분의 구현이 디자인 단계를 건너뛴다고 지적한다. 영감용 스크린샷 몇 장을 티켓에 붙이거나, 아예 에이전트가 알아서 룩앤필을 정하게 둔다는 것이다.
그가 정착한 워크플로는 네 단계다. 먼저 Linear에 '왜 하는지'와 '완료가 무엇인지'를 담은 의도를 적는다. 디자인·프런트엔드 성격이 있는 작업은 전부 Paper를 거치는데, 에이전트가 MCP로 Paper 캔버스에 접속해 기존 디자인과 디자인 시스템을 참고하며 초안을 만든다. 그는 모든 디자인을 직접 리뷰해 간격·카피를 손보거나 캔버스에 코멘트를 남겨 에이전트에 수정시킨다. Paper 디자인은 내부적으로 실제 HTML·CSS라 빌드로 넘어갈 때 손실이 없다.
핵심 주장은 "코드는 싸졌고, 비싼 것은 무엇을 만들지와 어떻게 느껴질지 정하는 일"이라는 것이다. 에이전트 파이프라인이 표준이 될수록 디자이너의 가치는 산출물 생산이 아니라 의도 정의와 리뷰 게이트에 집중된다는 신호다.